Müüdid, ajalugu ja popkultuur temaatiliste mänguautomaatide kujunduses

Temaatilise mänguautomaadi kujunduses moodustavad graafika, heli ja mängureeglid eri kihid: need võivad osutada samale teemale, kuid täidavad erinevaid ülesandeid. Pildid loovad äratuntava keskkonna, helid annavad sellele rütmi ning sümbolite ja voorude ülesehitus määrab mängu toimimise. Müüdi, ajaloo, fantaasia või popkultuuri kasutamine tähendab seega enamat kui tuttava tegelase või motiivi paigutamist ekraanile.

Üldist ülevaadet Eesti veebikasiinode mänguvalikust võib alustada lehelt parimnetikasiino.ee, mis annab teemakohase mängukeskkonna kohta täiendava lähtekoha. Konkreetsete mängude puhul tasub kujundust vaadelda koos nende reeglite ja esitlusviisiga, sest sama teema võib avalduda eri automaatides erinevalt.

Neli allikavaldkonda ja nende kujundusvõtted

Mütoloogia pakub sageli valmis tegelaskujusid, sümboleid ja vastandusi. Jumalad, kangelased, olendid ja müütilised paigad võimaldavad luua äratuntava visuaalse maailma, ilma et mäng peaks jutustama terviklikku algupärast müüti. Sümbolite tähendust aitavad kujundada värvid, arhitektuur ja heliline üldmulje. Seevastu ajaloolise ainese puhul määravad esitluse ilmet ajastu rõivad, ehitised, esemed ja kirjatüübid.

Ajalooteemaline mäng võib keskenduda konkreetsele ajastule või kasutada laiemalt minevikuga seostuvaid elemente, näiteks losse, kaarte ja rüütlikujutisi. Mütoloogiline aines toetub sagedamini üleloomulikele tegelastele ning legendidele. Nende valdkondade piir võib siiski hägustuda: antiikaja jumalad kuuluvad müütilisse pärimusse, samal ajal kui nende kujutamine seostub kindla ajaloolise kunsti ja kultuuriga. Eesti kultuuripärandi ja valdkonna avaliku teabe tausta leiab Kultuuriministeeriumi veebilehelt kul.ee.

Fantaasia erineb pärimusest ja ajaloost selle poolest, et mängu maailm võib olla loodud algusest peale väljamõeldud reeglite järgi. Selle kujunduses võivad esineda maagia, väljamõeldud olendid, ebatavalised maastikud või tehnoloogilised maailmad. Kui mütoloogia laenab tuntud lugudest ning ajalooteema mineviku vormidest, siis fantaasia saab eri mõjutusi vabamalt ühendada. Nii võib üks mäng kasutada keskaegset ilmet, kuid kujutada täiesti väljamõeldud maailma.

Popkultuuri teemad toetuvad sageli filmide, sarjade, koomiksite või muude tuntud teoste tegelastele ja visuaalsele keelele. Neis mängudes on tuttavad motiivid osa teose identiteedist, samal ajal kui mängumehaanika järgib endiselt mänguautomaadi formaati. Loodusmuuseumi veebileht loodusmuuseum.ee tutvustab looduse ja elurikkusega seotud teemasid; see on sobiv näide sellest, kuidas muuseumikeskkonna teabevaldkond erineb mängude meelelahutuslikust kujundusvalikust.

Kuidas kujundus suhestub mängumehaanikaga

Teema ja mehaanika võivad teineteist toetada, kuid üks ei määra automaatselt teist. Mängus võivad olla pöörlevad rullid, sümbolikombinatsioonid, erifunktsioonid või lisavoorud, olenemata sellest, kas visuaalne maailm kujutab muistset templit või kosmoselaeva. Teema annab nendele elementidele kujundusliku tähenduse: erisümbol võib olla jumalus, ajalooline ese, maagiline objekt või popkultuurist tuntud märk. Selle kõrval jääb mängu aluseks määratletud reeglistik.

Võrdlemisel on kasulik eristada vähemalt kolme tasandit:

  • Visuaalne kujundus: värvid, tegelased, taustad ja sümbolid, mis annavad edasi teemavaldkonda.
  • Heliline esitus: muusika ja heliefektid, mis võivad rõhutada ajastut, tegevust või maailma meeleolu.
  • Mänguline struktuur: rullide ja sümbolite toimimine, voorude järjestus ning erifunktsioonide reeglid.

Kui kõigil kolmel tasandil kasutatakse sama teemaga sobivaid võtteid, mõjub esitlus terviklikuna. Näiteks võib fantaasiamaailma toetada kujuteldav maastik, sellega sobiv helikeel ja maagilise tähendusega erisümbol. Popkultuuriteemalises mängus võivad tuttavad tegelased olla keskmes, kuid mängu põhimehaanika ei pea selle tõttu olema keerukam. Ajalooteemaline esitlus võib omakorda kasutada ajastule viitavaid kujundeid ilma, et see annaks mängule ajaloolise simulatsiooni omadused.

Temaatilisi mänge aitab võrrelda ka nende jutustamisviis. Mõni esitab maailma peamiselt tausta ja sümbolite kaudu; mõni seob erifunktsioonid tegelaste või sündmustega; mõni kasutab tuttavat teemat vaid kujundusliku raamistikuna. Nende erinevuste kirjeldamisel on tähtis mitte samastada visuaalset seost sisulise jutustamisega. Ajakirjandusliku väljaande veebileht ajakirimaja.ee kuulub meedia valdkonda, mille esitlusvormid võivad aidata mõista, kuidas kujundus ja sisu eri kanalites kokku saavad, kuid mängu reeglid jäävad mängu enda struktuuri osaks.

Võrdluse lähtekohad

Müüti, ajalugu, fantaasiat ja popkultuuri on võimalik eristada selle järgi, kust mängu kujunduslikud viited pärinevad. Müütide puhul on keskmes pärimuslikud tegelased ja lood; ajaloo puhul mineviku ajastud ning esemed; fantaasias väljamõeldud maailmad; popkultuuris aga tuntud teosed ja nende visuaalne identiteet. Need kategooriad võivad kattuda, kuid nende peamine lähteallikas jääb tavaliselt eristatavaks.

Temaatilise mängu hindamisel saab seega küsida, kas selle kujundus viitab kindlale pärimusele või teosele, kuidas heli ja pilt teemat toetavad ning millisel määral on mängureeglid teemaga seotud. Selline võrdlus kirjeldab esitlust ja ülesehitust, mitte ei eelda, et üks valdkond oleks teisest sisukam. Lõpuks jääb oluliseks eristus: teema määrab mängu kujundusliku maailma, formaat aga selle, kuidas mängija sümbolite ja voorudega suhtleb.

Compartir en facebook
Compartir en google
Compartir en twitter

Publicaciones

Seleccione su Moneda
USD Dólar de los Estados Unidos (US)
× ¿Cómo puedo ayudarte?